martes, 26 de junio de 2018

Insignias con Flippity

A la hora de gamificar, una de las partes importantes es el dar premios.
Uno de los premios más asequibles y recomendables es la creación de insignias.
Una de las plataformas que permite la organización de insignias es Flippity Badge Creator.
Con una hoja de cálculo de Google Sheets podemos ver qué alumnos tienen qué insignias.
Para ello se rellena el documento y se pueden filtrar.
Siguiendo la gamificación de la Historia que creé para el reto anterior, las insignias conseguidas son las siguientes:
Debajo encontramos la lista de alumnos y si hacemos click en estos alumnos podremos ver lo que han ido consiguiendo y en qué nivel (número de estrellitas)

Esta página nos permite llevar un seguimiento de la consecución de los alumnos de las insignias en nuestro juego.

jueves, 21 de junio de 2018

El gran robo de la historia

Asignatura: Ciencias Sociales Curso: 3º de Primaria
Objetivo: Conocer las características generales de las etapas importantes de la historia.
Narrativa:
Se han perdido varios objetos a lo largo de la historia, estos objetos son importantes para que nuestra historia pueda continuar fuera del colegio.
Los alumnos del colegio tienen que ir viajando a las épocas antiguas Egipto, Egipto, Edad Medieval, el Antiguo Oeste, etc.
Para ello los alumnos deberán contestar preguntas sobre estas épocas de la historia y tendrán que ir sumando puntos.
Además deben reconocer qué personaje robó los tesoros.
A los alumnos se les muestran vídeos que se encuentran al final de la entrada

Retos: Los alumnos tendrán que superar los siguientes retos para llegar al reto final. Los retos van subiendo de dificultad, a medida que los alumnos vayan avanzando.
  • Egipto: Responder tres preguntas para recuperar el cetro del faraón
  • Grecia: Responder cuatro preguntas para recuperar una escultura
  • Bretaña Medieval: Responder cinco preguntas para recuperar la corona
  • Antiguo Oeste: Responder seis preguntas para recuperar el arma del Sheriff
En el reto final los alumnos deberán reconocer al gran villano que ha realizado el robo con la máquina del tiempo.


Reflexión:
De esta manera, los alumnos estarán motivados con una finalidad concreta.
El área de Historia en Ciencias Sociales, está relacionada con la narrativa y se pueden contar muchas historias basadas en lo que pasó cambiando algunos detalles de una manera original y creativa siempre respetando lo que ocurrió para que los alumnos aprendan.

Storyboard
CLICK EN LA IMAGEN PARA VER EN GRANDE

Made with Storyboard That






sábado, 16 de junio de 2018

Pirate Beebot

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  • Título
Beebot Pirata: La búsqueda.

  • Descripción y justificación del proyecto.
En el aula de Educación Infantil de 5 años, se va a trabajar un proyecto para desarrollar el pensamiento computacional y el conocimiento del entorno.
Los alumnos trabajarán con el robot Beebot para moverse por un plano de una isla y encontrar el tesoro.
Deberán dar instrucciones a sus compañeros y entenderlas como avanzar, parar, delante, detrás, girar, un lado y el otro.
Este proyecto busca que los alumnos sepan dar y entender instrucciones básicas de movimiento por el espacio y conocer algunos de los elementos de un mapa del tesoro como árboles, ríos, mar, playa, montaña o tesoro. 
  • Contexto de trabajo.
Este proyecto está enfocado a un colegio que abarca todas las etapas desde Infantil a Bachillerato. El centro ha apostado por la robótica y el pensamiento computacional. Dentro del centro se utilizan en las distintas etapas distintos robots:
-En Educación Infantil se utiliza Beebots
-En Educación Primaria utilizan Lego WeDo 2.0
-En Educación Secundaria Obligatoria utilizan Lego Mindstorms ev3
-En Bachillerato utilizan placas de Arduino.
Todos los profesores del colegio tienen que integrar la robótica y el pensamiento computacional dentro de sus asignaturas al menos una vez al trimestre.

  • Competencias clave y estándares de aprendizaje.

Siguiendo el DECRETO 17/2008, de 6 de marzo, del Consejo de Gobierno, por el que se desarrollan para la Comunidad de Madrid las enseñanzas de la Educación Infantil.

Este proyecto se engloba dentro del área de Conocimiento del entorno.
Dentro del Bloque 1: Medio físico. Elementos, relaciones y medida.
—Nociones básicas de orientación. Posiciones relativas. 
— Situación en el espacio. Realización de desplazamientos orientados
Dentro del Bloque 2: Acercamiento a la naturaleza.
Los contenidos a trabajar son:
— Características generales e identificación de los seres vivos (semejanzas y diferencias), y materia inerte como el Sol, animales, plantas, rocas, nubes o ríos. Valoración de su importancia para la vida humana

Por otro lado, los criterios de evaluación sacados del decreto son:
-Identificar río, mar, montaña, valle y llanura.
-Manejar las nociones básicas espaciales (arriba, abajo; dentro, fuera; cerca, lejos, etcétera), y temporales (antes, después, por la mañana, por la tarde, etcétera)

Aparte, se van a desarrollar otras competencias y contenidos relacionados con el pensamiento computacional de manera transversal dentro de la asignatura. 
  • Metodología
Los alumnos atenderán a una explicación grupal en la que el profesor les dará las instrucciones para trabajar. 
Luego ellos deberán ir descubriendo, con ensayo-error, el movimiento del robot por el plano.
  • Cronograma y Secuencia de actividades
Se realizarán 4 sesiones de una hora cada una dentro de la asignatura de Conocimiento del entorno.
Primera sesión:
-Se le comenta a los alumnos la misión que deben conseguir con el robot.
-Los alumnos se levantan y seguirán órdenes del profesor: delante, detrás, agachados, saltar, a un lado, al otro, parar, correr, etc.
-Los alumnos por parejas deberán dar órdenes al otro compañero para que las cumpla como si fuera Beebot. 
Segunda sesión:
-Los alumnos trabajarán en grupos con las tarjetas de Beebot dando instrucciones. Cada vez uno de los alumnos irá colocando las tarjetas con un orden distinto y sus compañeros deberán seguir esas órdenes como robots.
Tercera sesión:
-Los alumnos tratarán de resolver los problemas que les propone el profesor en el tapete: la abeja tiene que llegar al árbol, al tesoro, a la montaña, etc. Los alumnos discutirán estos problemas e irán probando para hacer llegar a la abeja al objetivo.
Cuarta sesión:
Los alumnos se enfrentarán a una hoja de papel con los mismos retos que han visto en la sesión anterior. En esa hoja deberán pegar las pegatinas de las indicaciones con la secuencia correcta. 
  • Producto final
El producto final será la hoja de ruta de la abeja a lo largo del tapete con las pegatinas y los distintos retos que tienen. 
  • Evaluación
Para evaluar se utilizará una rúbrica por grupo de trabajo. La rúbrica tendrá 4 niveles de desempeño y se evaluarán estos ítems:
-El grupo identifica los elementos del mapa.
-El grupo comprende instrucciones de movimiento.
-El grupo expresa instrucciones de movimiento.
-El grupo entiende el funcionamiento del robot
  • Recursos y herramientas TIC
Para este proyecto se necesitará:
-un set de aula de 6 Beebots
-6 tapetes de islas del tesoro
-Varios juegos de tarjetas y pegatinas de movimiento de Beebot
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  • Agrupamientos y organización
Los 24 alumnos atenderán a las indicaciones del profesor, una vez se haya realizado la explicación, los alumnos se repartirán en 6 grupos de 4 alumnos cada uno. 
Cada alumno tiene un rol dentro del grupo y trabaja siguiendo las indicaciones de ese rol.
Durante algunas actividades los alumnos deberán trabajar en las rutinas de 1-2-4. Primero reflexionando de manera individual, luego comentando en pareja para finalmente compartirlo con sus compañeros de grupo. 

jueves, 7 de junio de 2018

Gamificación

Comienzo mi andadura en el MOOC de Gamificación. 
La verdad es que el término ludificación me parece más bonito que el de gamificación, al fin y al cabo ambas son maneras de llamarlo, lo importante es lo que es.

Sin duda, uno de los grandes de la gamificación es Karl Kapp . Este autor la define como: Gamificación o utilización de juegos educativos es el uso de mecánicas, estética y pensamiento de juegos, para atraer a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solucionar problemas.

Se aplica a contextos que no son "lúdicos", se podrá aplicar a la escuela o a una oficina. 
Y es en la escuela en lo que nos incumbe a nosotros. Este MOOC espero que nos ayude a aprender cómo realizar una gran gamificación en el aula.

Como avatar he elegido a un personaje de los Simpsons con el que me identifico mucho: Zachary Vaughn. 
Imagen relacionada

miércoles, 6 de junio de 2018

ANIMALS

En la asignatura de Programación y Robótica de 6º de Primaria, el profesor propone a los alumnos crear un juego para que los alumnos de cursos anteriores comprueben sus conocimientos sobre los animales en Inglés. 
Para ello se crean grupos de 5 alumnos que trabajarán en un mismo ordenador y programando el mismo juego de manera cooperativa.

En este grupo cada alumno va a programar un objeto:
-La persona
-La rana
-El pato
-El murciélago
-El ratón

La persona (objeto) deberá ir preguntando por los animales. 
Todas las opciones dependerán de una variable POINTS.

Si POINTS=0 (inicio) el hombre dirá: 
Hi! How are you?
My name is Elijah
We are going to learn about animals
Click on the DUCK!

Por lo tanto, los alumnos programarán esto:

Dependiendo cómo vaya aumentando el valor de la variable habrá otras opciones.

Si POINTS=1 el hombre dirá: 
Click on the BAT
Si POINTS=2 el hombre dirá: 
Click on the FROG
Si POINTS=3 el hombre dirá: 
Click on the MOUSE
Si POINTS=4 el hombre dirá: 
YES! WE DID IT

Por lo tanto, los alumnos programarán esto:


Son distintos valores de la variable que crean distintas situaciones. Los otros alumnos tendrán que programar los animales. 
Todos los animales tienen unos bloques parecidos. Los alumnos pueden encontrar patrones comunes.

Por ejemplo:
El pato sonará correcto y sumará un punto si la variable POINTS=0. En cambio si POINTS=1, POINTS=2, POINTS=3 o POINTS=4 no sumará el punto y el animal dirá: NO! 
Por lo que buscando el patrón: si POINTS=0 sumará un punto, de lo contrario (es decir, POINTS tiene un valor distinto a 0) no sumará punto. 

Este programa sería distinto dependiendo el animal pero siguiendo el mismo patrón.

El programa final quedaría así:
https://scratch.mit.edu/projects/227822893/

domingo, 3 de junio de 2018

Plan básico de implantación

RESUMEN DEL PROYECTO
Recientemente en el centro se ha decidido realizar un cambio metodológico en las asignaturas relacionadas con las Ciencias en Primaria. En Ciencias Naturales y Ciencias Sociales se va a implantar un modelo de Flipped Classroom en 5º y 6º de Educación Primaria. Para ello, el trabajo con dispositivos dentro y fuera del aula va a ser crucial y se buscará que todos los profesores y alumnos colaboren para adentrarse en este reto de utilizar una nueva estrategia. 

OBJETIVOS
-Cambiar el modelo metodológico en las asignaturas de Ciencias en 5º y 6º de Primaria
-Integrar Flipped Classroom en las clases
-Aumentar el trabajo en el aula mediante esta metodología

AGENTES INVOLUCRADOS
-Coordinador TIC
-Alumnos
-Profesores de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales de 5º y 6º
-Familias

LISTA DE RIESGOS
-Fracasar en la implantación:
Peligro: Riesgo 4. 
Solución: Por órdenes del centro, los profesores van a utilizar esta metodología, por lo que sería muy raro que los profesores rechazaran. Por otro lado, los alumnos deben adaptarse a esta metodología que incluye trabajo casi a diario en casa. 
Los primeros días se tiene que empezar premiando la participación para conseguir que todos cojan el hábito de trabajo.
-No tener conexión
Peligro: Riesgo 6. En caso de que no hubiera conexión, no se podría trabajar online tanto en casa como en el colegio.
Solución:  Todos los vídeos que se graben y con los que haya que trabajar podrán ser descargados y trabajados de manera offline para que los alumnos no tengan problemas a la hora de reproducirlos si no existiera conexión.
-Baja preparación de los profesores
Peligro: Riesgo 9. Puede ser que haya profesores que no estén preparados o no se vean capacitados para realizar sus clases con esta nueva metodología.
Solución: La parte principal del plan está relacionada con este riesgo. Ante todo se debe buscar una formación inicial para los profesores. Cuando estos estén preparados, será cuando se deba empezar. 

ESTRATEGIA PARA EVITAR RESISTENCIAS
Para evitar las resistencias se desarrollarán estas tres estrategias:
Prueba piloto
El último trimestre del curso anterior a la implantación, algún profesor comenzará a utilizar esta metodología para ver cómo llega a los alumnos, cuáles son los riesgos y cuáles son las áreas que hay que trabajar más y hay que reforzar.
Soporte y feedback
Siempre habrá un profesor (líder edtech) que podrá resolver los problemas técnicos que ocurran a los profesores durante las clases y fuera del aula. De esta manera, los profesores podrán estar más tranquilos.
Grupos tractores
Estos profesores que van a comenzar con la nueva tecnología, tendrán que ir guiando, asesorando y animando a otros profesores para aumentar las asignaturas, los cursos y las etapas que vayan a utilizar esta nueva metodología.

ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN INTERNA
Trimestralmente se produce una sesión de difusión de buenas prácticas. Sería un momento idóneo para que el grupo de trabajo de profesores que han estado utilizando esta nueva metodología en el colegio.

ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN EXTERNA
El centro utiliza redes sociales, de esta manera se puede dar difusión por Facebook, Twitter, Google+ e Instagram.
Por otro lado se puede difundir en la página web.
Finalmente se buscarán algunas jornadas o congresos para presentar esta nueva manera de trabajar en nuestro colegio.