miércoles, 6 de junio de 2018

ANIMALS

En la asignatura de Programación y Robótica de 6º de Primaria, el profesor propone a los alumnos crear un juego para que los alumnos de cursos anteriores comprueben sus conocimientos sobre los animales en Inglés. 
Para ello se crean grupos de 5 alumnos que trabajarán en un mismo ordenador y programando el mismo juego de manera cooperativa.

En este grupo cada alumno va a programar un objeto:
-La persona
-La rana
-El pato
-El murciélago
-El ratón

La persona (objeto) deberá ir preguntando por los animales. 
Todas las opciones dependerán de una variable POINTS.

Si POINTS=0 (inicio) el hombre dirá: 
Hi! How are you?
My name is Elijah
We are going to learn about animals
Click on the DUCK!

Por lo tanto, los alumnos programarán esto:

Dependiendo cómo vaya aumentando el valor de la variable habrá otras opciones.

Si POINTS=1 el hombre dirá: 
Click on the BAT
Si POINTS=2 el hombre dirá: 
Click on the FROG
Si POINTS=3 el hombre dirá: 
Click on the MOUSE
Si POINTS=4 el hombre dirá: 
YES! WE DID IT

Por lo tanto, los alumnos programarán esto:


Son distintos valores de la variable que crean distintas situaciones. Los otros alumnos tendrán que programar los animales. 
Todos los animales tienen unos bloques parecidos. Los alumnos pueden encontrar patrones comunes.

Por ejemplo:
El pato sonará correcto y sumará un punto si la variable POINTS=0. En cambio si POINTS=1, POINTS=2, POINTS=3 o POINTS=4 no sumará el punto y el animal dirá: NO! 
Por lo que buscando el patrón: si POINTS=0 sumará un punto, de lo contrario (es decir, POINTS tiene un valor distinto a 0) no sumará punto. 

Este programa sería distinto dependiendo el animal pero siguiendo el mismo patrón.

El programa final quedaría así:
https://scratch.mit.edu/projects/227822893/

No hay comentarios:

Publicar un comentario