martes, 26 de junio de 2018

Insignias con Flippity

A la hora de gamificar, una de las partes importantes es el dar premios.
Uno de los premios más asequibles y recomendables es la creación de insignias.
Una de las plataformas que permite la organización de insignias es Flippity Badge Creator.
Con una hoja de cálculo de Google Sheets podemos ver qué alumnos tienen qué insignias.
Para ello se rellena el documento y se pueden filtrar.
Siguiendo la gamificación de la Historia que creé para el reto anterior, las insignias conseguidas son las siguientes:
Debajo encontramos la lista de alumnos y si hacemos click en estos alumnos podremos ver lo que han ido consiguiendo y en qué nivel (número de estrellitas)

Esta página nos permite llevar un seguimiento de la consecución de los alumnos de las insignias en nuestro juego.

jueves, 21 de junio de 2018

El gran robo de la historia

Asignatura: Ciencias Sociales Curso: 3º de Primaria
Objetivo: Conocer las características generales de las etapas importantes de la historia.
Narrativa:
Se han perdido varios objetos a lo largo de la historia, estos objetos son importantes para que nuestra historia pueda continuar fuera del colegio.
Los alumnos del colegio tienen que ir viajando a las épocas antiguas Egipto, Egipto, Edad Medieval, el Antiguo Oeste, etc.
Para ello los alumnos deberán contestar preguntas sobre estas épocas de la historia y tendrán que ir sumando puntos.
Además deben reconocer qué personaje robó los tesoros.
A los alumnos se les muestran vídeos que se encuentran al final de la entrada

Retos: Los alumnos tendrán que superar los siguientes retos para llegar al reto final. Los retos van subiendo de dificultad, a medida que los alumnos vayan avanzando.
  • Egipto: Responder tres preguntas para recuperar el cetro del faraón
  • Grecia: Responder cuatro preguntas para recuperar una escultura
  • Bretaña Medieval: Responder cinco preguntas para recuperar la corona
  • Antiguo Oeste: Responder seis preguntas para recuperar el arma del Sheriff
En el reto final los alumnos deberán reconocer al gran villano que ha realizado el robo con la máquina del tiempo.


Reflexión:
De esta manera, los alumnos estarán motivados con una finalidad concreta.
El área de Historia en Ciencias Sociales, está relacionada con la narrativa y se pueden contar muchas historias basadas en lo que pasó cambiando algunos detalles de una manera original y creativa siempre respetando lo que ocurrió para que los alumnos aprendan.

Storyboard
CLICK EN LA IMAGEN PARA VER EN GRANDE

Made with Storyboard That






sábado, 16 de junio de 2018

Pirate Beebot

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  • Título
Beebot Pirata: La búsqueda.

  • Descripción y justificación del proyecto.
En el aula de Educación Infantil de 5 años, se va a trabajar un proyecto para desarrollar el pensamiento computacional y el conocimiento del entorno.
Los alumnos trabajarán con el robot Beebot para moverse por un plano de una isla y encontrar el tesoro.
Deberán dar instrucciones a sus compañeros y entenderlas como avanzar, parar, delante, detrás, girar, un lado y el otro.
Este proyecto busca que los alumnos sepan dar y entender instrucciones básicas de movimiento por el espacio y conocer algunos de los elementos de un mapa del tesoro como árboles, ríos, mar, playa, montaña o tesoro. 
  • Contexto de trabajo.
Este proyecto está enfocado a un colegio que abarca todas las etapas desde Infantil a Bachillerato. El centro ha apostado por la robótica y el pensamiento computacional. Dentro del centro se utilizan en las distintas etapas distintos robots:
-En Educación Infantil se utiliza Beebots
-En Educación Primaria utilizan Lego WeDo 2.0
-En Educación Secundaria Obligatoria utilizan Lego Mindstorms ev3
-En Bachillerato utilizan placas de Arduino.
Todos los profesores del colegio tienen que integrar la robótica y el pensamiento computacional dentro de sus asignaturas al menos una vez al trimestre.

  • Competencias clave y estándares de aprendizaje.

Siguiendo el DECRETO 17/2008, de 6 de marzo, del Consejo de Gobierno, por el que se desarrollan para la Comunidad de Madrid las enseñanzas de la Educación Infantil.

Este proyecto se engloba dentro del área de Conocimiento del entorno.
Dentro del Bloque 1: Medio físico. Elementos, relaciones y medida.
—Nociones básicas de orientación. Posiciones relativas. 
— Situación en el espacio. Realización de desplazamientos orientados
Dentro del Bloque 2: Acercamiento a la naturaleza.
Los contenidos a trabajar son:
— Características generales e identificación de los seres vivos (semejanzas y diferencias), y materia inerte como el Sol, animales, plantas, rocas, nubes o ríos. Valoración de su importancia para la vida humana

Por otro lado, los criterios de evaluación sacados del decreto son:
-Identificar río, mar, montaña, valle y llanura.
-Manejar las nociones básicas espaciales (arriba, abajo; dentro, fuera; cerca, lejos, etcétera), y temporales (antes, después, por la mañana, por la tarde, etcétera)

Aparte, se van a desarrollar otras competencias y contenidos relacionados con el pensamiento computacional de manera transversal dentro de la asignatura. 
  • Metodología
Los alumnos atenderán a una explicación grupal en la que el profesor les dará las instrucciones para trabajar. 
Luego ellos deberán ir descubriendo, con ensayo-error, el movimiento del robot por el plano.
  • Cronograma y Secuencia de actividades
Se realizarán 4 sesiones de una hora cada una dentro de la asignatura de Conocimiento del entorno.
Primera sesión:
-Se le comenta a los alumnos la misión que deben conseguir con el robot.
-Los alumnos se levantan y seguirán órdenes del profesor: delante, detrás, agachados, saltar, a un lado, al otro, parar, correr, etc.
-Los alumnos por parejas deberán dar órdenes al otro compañero para que las cumpla como si fuera Beebot. 
Segunda sesión:
-Los alumnos trabajarán en grupos con las tarjetas de Beebot dando instrucciones. Cada vez uno de los alumnos irá colocando las tarjetas con un orden distinto y sus compañeros deberán seguir esas órdenes como robots.
Tercera sesión:
-Los alumnos tratarán de resolver los problemas que les propone el profesor en el tapete: la abeja tiene que llegar al árbol, al tesoro, a la montaña, etc. Los alumnos discutirán estos problemas e irán probando para hacer llegar a la abeja al objetivo.
Cuarta sesión:
Los alumnos se enfrentarán a una hoja de papel con los mismos retos que han visto en la sesión anterior. En esa hoja deberán pegar las pegatinas de las indicaciones con la secuencia correcta. 
  • Producto final
El producto final será la hoja de ruta de la abeja a lo largo del tapete con las pegatinas y los distintos retos que tienen. 
  • Evaluación
Para evaluar se utilizará una rúbrica por grupo de trabajo. La rúbrica tendrá 4 niveles de desempeño y se evaluarán estos ítems:
-El grupo identifica los elementos del mapa.
-El grupo comprende instrucciones de movimiento.
-El grupo expresa instrucciones de movimiento.
-El grupo entiende el funcionamiento del robot
  • Recursos y herramientas TIC
Para este proyecto se necesitará:
-un set de aula de 6 Beebots
-6 tapetes de islas del tesoro
-Varios juegos de tarjetas y pegatinas de movimiento de Beebot
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  • Agrupamientos y organización
Los 24 alumnos atenderán a las indicaciones del profesor, una vez se haya realizado la explicación, los alumnos se repartirán en 6 grupos de 4 alumnos cada uno. 
Cada alumno tiene un rol dentro del grupo y trabaja siguiendo las indicaciones de ese rol.
Durante algunas actividades los alumnos deberán trabajar en las rutinas de 1-2-4. Primero reflexionando de manera individual, luego comentando en pareja para finalmente compartirlo con sus compañeros de grupo. 

jueves, 7 de junio de 2018

Gamificación

Comienzo mi andadura en el MOOC de Gamificación. 
La verdad es que el término ludificación me parece más bonito que el de gamificación, al fin y al cabo ambas son maneras de llamarlo, lo importante es lo que es.

Sin duda, uno de los grandes de la gamificación es Karl Kapp . Este autor la define como: Gamificación o utilización de juegos educativos es el uso de mecánicas, estética y pensamiento de juegos, para atraer a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solucionar problemas.

Se aplica a contextos que no son "lúdicos", se podrá aplicar a la escuela o a una oficina. 
Y es en la escuela en lo que nos incumbe a nosotros. Este MOOC espero que nos ayude a aprender cómo realizar una gran gamificación en el aula.

Como avatar he elegido a un personaje de los Simpsons con el que me identifico mucho: Zachary Vaughn. 
Imagen relacionada

miércoles, 6 de junio de 2018

ANIMALS

En la asignatura de Programación y Robótica de 6º de Primaria, el profesor propone a los alumnos crear un juego para que los alumnos de cursos anteriores comprueben sus conocimientos sobre los animales en Inglés. 
Para ello se crean grupos de 5 alumnos que trabajarán en un mismo ordenador y programando el mismo juego de manera cooperativa.

En este grupo cada alumno va a programar un objeto:
-La persona
-La rana
-El pato
-El murciélago
-El ratón

La persona (objeto) deberá ir preguntando por los animales. 
Todas las opciones dependerán de una variable POINTS.

Si POINTS=0 (inicio) el hombre dirá: 
Hi! How are you?
My name is Elijah
We are going to learn about animals
Click on the DUCK!

Por lo tanto, los alumnos programarán esto:

Dependiendo cómo vaya aumentando el valor de la variable habrá otras opciones.

Si POINTS=1 el hombre dirá: 
Click on the BAT
Si POINTS=2 el hombre dirá: 
Click on the FROG
Si POINTS=3 el hombre dirá: 
Click on the MOUSE
Si POINTS=4 el hombre dirá: 
YES! WE DID IT

Por lo tanto, los alumnos programarán esto:


Son distintos valores de la variable que crean distintas situaciones. Los otros alumnos tendrán que programar los animales. 
Todos los animales tienen unos bloques parecidos. Los alumnos pueden encontrar patrones comunes.

Por ejemplo:
El pato sonará correcto y sumará un punto si la variable POINTS=0. En cambio si POINTS=1, POINTS=2, POINTS=3 o POINTS=4 no sumará el punto y el animal dirá: NO! 
Por lo que buscando el patrón: si POINTS=0 sumará un punto, de lo contrario (es decir, POINTS tiene un valor distinto a 0) no sumará punto. 

Este programa sería distinto dependiendo el animal pero siguiendo el mismo patrón.

El programa final quedaría así:
https://scratch.mit.edu/projects/227822893/

domingo, 3 de junio de 2018

Plan básico de implantación

RESUMEN DEL PROYECTO
Recientemente en el centro se ha decidido realizar un cambio metodológico en las asignaturas relacionadas con las Ciencias en Primaria. En Ciencias Naturales y Ciencias Sociales se va a implantar un modelo de Flipped Classroom en 5º y 6º de Educación Primaria. Para ello, el trabajo con dispositivos dentro y fuera del aula va a ser crucial y se buscará que todos los profesores y alumnos colaboren para adentrarse en este reto de utilizar una nueva estrategia. 

OBJETIVOS
-Cambiar el modelo metodológico en las asignaturas de Ciencias en 5º y 6º de Primaria
-Integrar Flipped Classroom en las clases
-Aumentar el trabajo en el aula mediante esta metodología

AGENTES INVOLUCRADOS
-Coordinador TIC
-Alumnos
-Profesores de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales de 5º y 6º
-Familias

LISTA DE RIESGOS
-Fracasar en la implantación:
Peligro: Riesgo 4. 
Solución: Por órdenes del centro, los profesores van a utilizar esta metodología, por lo que sería muy raro que los profesores rechazaran. Por otro lado, los alumnos deben adaptarse a esta metodología que incluye trabajo casi a diario en casa. 
Los primeros días se tiene que empezar premiando la participación para conseguir que todos cojan el hábito de trabajo.
-No tener conexión
Peligro: Riesgo 6. En caso de que no hubiera conexión, no se podría trabajar online tanto en casa como en el colegio.
Solución:  Todos los vídeos que se graben y con los que haya que trabajar podrán ser descargados y trabajados de manera offline para que los alumnos no tengan problemas a la hora de reproducirlos si no existiera conexión.
-Baja preparación de los profesores
Peligro: Riesgo 9. Puede ser que haya profesores que no estén preparados o no se vean capacitados para realizar sus clases con esta nueva metodología.
Solución: La parte principal del plan está relacionada con este riesgo. Ante todo se debe buscar una formación inicial para los profesores. Cuando estos estén preparados, será cuando se deba empezar. 

ESTRATEGIA PARA EVITAR RESISTENCIAS
Para evitar las resistencias se desarrollarán estas tres estrategias:
Prueba piloto
El último trimestre del curso anterior a la implantación, algún profesor comenzará a utilizar esta metodología para ver cómo llega a los alumnos, cuáles son los riesgos y cuáles son las áreas que hay que trabajar más y hay que reforzar.
Soporte y feedback
Siempre habrá un profesor (líder edtech) que podrá resolver los problemas técnicos que ocurran a los profesores durante las clases y fuera del aula. De esta manera, los profesores podrán estar más tranquilos.
Grupos tractores
Estos profesores que van a comenzar con la nueva tecnología, tendrán que ir guiando, asesorando y animando a otros profesores para aumentar las asignaturas, los cursos y las etapas que vayan a utilizar esta nueva metodología.

ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN INTERNA
Trimestralmente se produce una sesión de difusión de buenas prácticas. Sería un momento idóneo para que el grupo de trabajo de profesores que han estado utilizando esta nueva metodología en el colegio.

ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN EXTERNA
El centro utiliza redes sociales, de esta manera se puede dar difusión por Facebook, Twitter, Google+ e Instagram.
Por otro lado se puede difundir en la página web.
Finalmente se buscarán algunas jornadas o congresos para presentar esta nueva manera de trabajar en nuestro colegio.

lunes, 21 de mayo de 2018

Rúbrica EdTech

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Google Docs vs. Microsoft Word
El principal requisito funcional de estas herramientas a utilizar es un procesador de textos para poder mejorar la expresión y la comunicación escrita y realizar tareas relacionadas con las asignaturas. Todo ello pensando la comparación dentro de un ámbito educativo.
Para ello he seleccionado varios estándares que son los que se valorarán y marcarán las pautas de la rúbrica para comparar dos programas de edición de textos.
Los estándares son:
-Precio
-Interfaz
-Trabajo colaborativo
-Compatibilidad
Los procesadores de texto elegidos son:
-Microsoft Word
-Google Docs
Ambos procesadores están unidos a una gran red de ofimática. Microsoft Word pertenece al grupo de herramientas de Microsoft Office y Google Docs pertenece al grupo de herramientas de Google Drive.

A continuación se muestran las rúbricas comparativas.

Google Docs:

Microsoft Word:



Ganador: Google Docs
Y es que una de las razones principales es el precio, debido a los recursos económicos del centro educativo.
El guardado de documentos es casi parecido, aunque trabajar en la nube nos da una seguridad para no depender del dispositivo que se está utilizando.
Las interfaces son muy parecidas, pero la familiaridad del usuario suele ser mayor con Office debido a que ha sido el líder en la ofimática.
La idea de la nube permite a los usuarios trabajar y comentar. Google Drive está basado en ello y es un gran punto a favor.
Por otro lado, la compatibilidad es muy parecida en ambos.

Por lo tanto, Google Docs es mucho más sencillo y accesible.

domingo, 29 de abril de 2018

Rúbrica Proyecto "Lonesome George"

Dentro de la asignatura de Ciencias de la Naturaleza en 5º de Primaria, a los alumnos se les presenta la Unidad del equilibro ecológico y la extinción de las especies.

Dentro de esta unidad, a los alumnos se les va a presentar la historia del galápago Lonesome George mediante el visionado de un vídeo. En este vídeo se muestra cómo la acción humana forzó la extinción de una de las especies de Galápagos.


Una vez han visto el vídeo, se les presenta la tarea. Deberán crear en grupo un libro infantil con esta historia para contárselo a los alumnos de 1º de Primaria.
Los cuentos debed adaptar esta historia a niños pequeños para que comprendan cómo puede llegar a afectar el ser humano a la desaparición de las especies. Además deberán añadir ilustraciones.

Los apartados que se evaluarán serán la adaptación de la historia, las ilustraciones, la creatividad, la organización y la narración.
El profesor evaluará la tarea a los alumnos.
Los alumnos autoevaluarán su tarea.
Los alumnos evaluarán a otros grupos.
La tarea si se entrega se evaluará mediante la siguiente rúbrica de 4 niveles de desempeño:
CLICK EN LA RÚBRICA PARA VER MAYOR CALIDAD.
Por cada uno de los apartados podrán encontrar 4 puntos. La suma máxima de los puntos es 20, que podría llegar a dividirse entre 2 para dar una nota numérica hasta el 10.

Los criterios de evaluación son:
  • Relacionar determinadas prácticas del ser humano con el adecuado respeto y cuidado por el medio natural. Adoptando estilos de vida consecuentes, sabiendo las repercusiones para la vida en el planeta de su modo de vida, tanto en la escuela como fuera de ella.
  • Explicar, oralmente y por escrito, cómo los cambios en el medio ambiente, tanto los producidos por procesos naturales como por la actividad humana, pueden afectar a los componentes vivos e inertes de un ecosistema y cambiar el equilibrios.
Los estándares de evaluación son:
  • Establece relaciones entre las actuaciones del ser humano y la biodiversidad.(Aprender a aprender)
  • Identifica algunas de las actuaciones del ser humano que modifican el medio natural. 
  • Reconoce situaciones que pueden alterar el equilibrio ecológico de un ecosistema. (Aprender a aprender)
  • Conoce qué es una extinción e identifica y explica algunas de las causas de la extinción de especies (Comunicación lingüística)

Diario de Aprendizaje

Los alumnos en la última sesión de cada unidad de la asignatura utilizarán el diario de aprendizaje.
Contestando las siguientes preguntas:
Actividades:
-¿Qué hemos hecho?
-¿Qué actividades me han gustado más?
-¿Cuáles son las que menos me han gustado?
-¿Qué tipo de actividades me gustaría realizar en futuras unidades?
Aprendizaje:
-¿Qué sabía?
-¿Qué he aprendido nuevo?
-¿Qué conceptos he aprendido que eran erróneos previamente?
-¿Qué utilidad le veo a lo que he aprendido?
-¿Qué me gustaría aprender?

Para contestar a estas preguntas, los alumnos utilizarán la plataforma Blogger y entrarán por parejas para comentar. Puede haber opiniones distintas, por lo tanto habría dos respuestas distintas.

martes, 24 de abril de 2018

Tarea

Curso: 5º Asignatura: Ciencias de la Naturaleza Unidad: Especies amenazadas.
1- Selección del contenido, del criterio de evaluación y de los estándares de aprendizaje.
1.1. Contenidos:
Extinción de especies y animales vertebrados. 
1.2. Criterio de evaluación:
Identifica y explica algunas de las causas de la extinción de especies.
1.3. Estándar de aprendizaje:
Aprender a redactar entradas de un blog cortos efectuando investigaciones y búsquedas en la web en grupo con la orientación del maestro. 
2-  Tarea que se va a pedir a al alumnado. ¿En qué consiste? ¿Qué herramienta ha de emplear? ¿Cómo ha de entregarla? Descripción de la tarea.
2.1. Descripción:
Una vez tratado el tema de la extinción, los alumnos van a trabajar en las especies amenazadas. Los alumnos tienen que escribir tres entradas en el blog (un animal terrestre, uno marítimo y otro volador) y como requisito se pide que una de las especies amenazadas se encuentre en el Zoo de Madrid. 
De esta manera, el aprendizaje es más es más significativo ya que es un parque de naturaleza en Madrid que los alumnos pueden visitar alguna vez. En la entrada los alumnos deberán completar estos datos: Nombre del animal, nombre científico, hábitat, qué tipo de vertebrado son, alimentación, reproducción, peso, tamaño, curiosidad y foto. Algunos de los animales elegidos son muy conocidos, pero hay otros que cuya búsqueda será mucho más costosa. 
Esto plantea un problema a los alumnos cuya resolución debería indagar en su curiosidad por aprender más sobre estos animales. Para ello cuentan con dos recursos en la web. En la página de Konica Minolta para niños, los alumnos pueden encontrar una lista de animales que se encuentran en peligro de extinción. Por otro lado, pueden buscar en la página del Zoo de Madrid, para ver qué animales amenazados están en el parque. Para el apartado de la foto, los alumnos podrán utilizar la que aparece en la ficha del animal en cualquiera de las dos páginas web o tienen la opción de realizar una búsqueda en un banco de imágenes gratuito.
2.2. Herramienta a emplear:
  • Blogger.
  • Página de Konica Minolta
  • Página del Zoo de Madrid.

3. EJEMPLO
Nombre del animal: Pandas Gigantes
Nombre científico: Ailuropoda melanoleuc
Hábitat: Bosques de China
Tipo de vertebrado: Mamífero
Alimentación: Herbívoro
Reproducción: Vivíparo
Peso:150 - 120 kg
Tamaño:  170 - 180 cm
Curiosidad: La supervivencia del oso panda está aún comprometida: solamente quedan entre 1.000 y 2.000 animales en su hábitat natural, en las provincias de Gansu, Shaanxi y Sichuan (China)
Foto: 

Recursos utilizados: Konica Minolta, Zoo de Madrid y Pixabay.
4. VÍDEO TUTORIAL

domingo, 8 de abril de 2018

Speech

#DiseñoEduDigital

Mi nombre es Alberto, nací en 1992 (con Curro y Cobi), soy maestro de Primaria de Inglés en Madrid y soy un apasionado de la innovación y las nuevas tecnologías. 
Este blog está dirigido a todos mis cursos MOOC, NOOC o SPOOC, y en este caso,  al Diseño Instruccional de Proyectos de Educación Digital 

Si quieres saber más sobre mí, tengo otro blog activo en el que voy escribiendo entradas relacionadas con las nuevas tecnologías:

jueves, 22 de febrero de 2018

Introduction

Hi!
This is going to be my first MOOC in English and I didn't know there were English MOOCs by INTEF.
My name is Alberto and I'm a bilingual teacher in Madrid.


We pinpointed the location in a Google Map and there are people from all the parts of the world.

 I like IT (instructional technology) and I'm a little bit techie.

If I have to describe myself in three emojis...I would use these:
💻🏃🍣

I like computers, sports and sushi. 


I am  very excited with this MOOC and I think I am going to learn a lot. 

viernes, 16 de febrero de 2018

Reto 5. Robot siguelíneas

Utilizando la tecnología de programación y robótica por bloques. Voy a utilizar bitbloq y el kit de robótica bq Zum Box que es el que tengo en casa. Muy parecido a Arduino.
El proyecto consiste en construir y programar un robot que recorra un circuito realizado por una línea negra sobre fondo blanco. El robot va a detectar con los sensores infrarrojos la línea negra y es lo que va a seguir.

MATERIALES:
Para este trabajo necesitaremos nuestra placa bq ZUM, dos sensores infrarrojos que nos ayudarán a detectar las líneas negras y blancas y dos servos de rotación continua que servirán para las ruedas de nuestro robot sigue líneas.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULUM:
TECNOLOGÍA 4º de la ESO
Bloque 4. Control y robótica
3. Desarrollar un programa para controlar un sistema automático o un robot y su funcionamiento de forma autónoma. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno.

OBJETIVOS:
-Crear y programar un robot que siga una línea.
-Ser capaz de evaluar y corregir errores durante el proceso del proyecto.

AGRUPAMIENTOS:
Los alumnos trabajarán en grupos de cuatro. Unos se encargarán de la programación y otros del montaje.

EVALUACIÓN:

La evaluación estará basada en los objetivos planteados y será durante todo el proceso.

FASES:
1.Planteamiento del reto para los alumnos.
Se propone a los alumnos el reto: Tienen  que diseñar un robot que siga las líneas negras en un circuito cerrado. 
2.Programación por bloques del robot.
Para comenzar vamos a declarar dos variables que serán los valores de los infrarrojos. Como ya hemos dicho antes, los valores de estas variables  pueden ser 0 (negro) y 1 (blanco).
Si detecta negro, el servo avanza y si detecta blanco, el servo para.
Por lo tanto. Existen cuatro estados posibles:

  1. Ambos infrarrojos detectan blanco = Ambos servos parados
  2. Ambos infrarrojos detectan negro =Ambos servos avanzan
  3. Infrarrojo derecho detecta blanco e infrarrojo izquierdo detecta negro = servo derecho no avanza y servo izquierdo avanza.
  4. Infrarrojo derecho detecta negro e infrarrojo izquierdo detecta blanco = servo derecho avanza y servo izquierdo no avanza.
Todo esto representado en programación por bloques quedaría así:





3.Montaje y ensamblaje del robot.
Para montar el robot hay que conectar los componentes a la placa. Hay que conectar los dos sensores de infrarrojos a los pines y los servos también. 
Además, hay que conectar las pilas a la placa para que funcione de manera autónoma.

La imagen ha sido cogida de uno de los vídeos


4.Funcionamiento.
Aquí dejo un vídeo del robot (producto final) siguiendo una línea negra.




CANVAS Reto 5


Reto: Girasol Arduino

Idea original: 

Proyecto para 4º de la ESO

Relación con el curriculum de Educación Secundaria Obligatoria:
Ciencias Naturales: Bloque 5. Las plantas: sus funciones, y adaptaciones al medio
Tecnología: Bloque 4. Control y robótica


Objetivos:
-Desarrollar un programa sencillo para controlar un robot y su funcionamiento de forma autónoma.
-Comprender los efectos de la luz en el desarrollo de las plantas.

Producto final: 
El producto final es un pequeño robot con forma de girasol. Este robot tiene dos sensores que reciben la luz y dependiendo de esa cantidad de luz, el girasol de cartulina girarágracias al servo buscando la zona con mayor cantidad de luz.


Fichas




sábado, 10 de febrero de 2018

Base de datos

Este pequeño repositorio de proyectos que he encontrado en las páginas que aparecían. He intentado coger proyectos variados con distintas técnicas y materiales. 
Airplay Boombox
Raspberry Pi Airplay BoomBox 3D Print 177339

Tecnología que utiliza:
Raspberry Pi, 3D Printing y electrónica.
Material necesario: 
-Raspberry Pi W
-Stereo Bonnet Pack for Raspberry Pi (audio)
-Powerboost 1000C
-3.7v 22000mAh Batería
-Botón táctil suave
-Pimoroni Pico HAT Hacker
-Stereo Enclosed Speaker Set
-2 Male Headers
-Switch
-Cables, tornillos, etc. 
-Impresora 3D
Áreas de relación:
Tecnología, informática y música. 
Tipo de licencia:
CC- Atribución. 
Link:
---------------------------------------------------------------------------------------
Valentine's Day Mice
Tecnología que utiliza:
3D Printing
Material necesario: 
-Impresora 3D
Áreas de relación:
Tecnología, informática e Inglés (si trabajamos la cultura)
Tipo de licencia:
CC- Atribución- No Comercial
Link:
---------------------------------------------------------------------------------------

Picture of CHARGE YOUR PHONE
Cargador de móvil en bicicleta
Tecnología que utiliza:
Electrónica
Material necesario: 
-Taladro
-Brida
-Pegamento
-Llaves inglesas
-Booster: DC 0.9V - 5V to 5V 600MA
-DC Motor
-Rueda pequeña
Áreas de relación:
Tecnología e informática
Tipo de licencia:
CC- Atribución- No Comercial - Compartir igual
Link:
---------------------------------------------------------------------------------------
Horizontal thumbnail Connect 4 Visually Impaired Edition 3D Print 187525
Conecta 4
Tecnología que utiliza:
3D Printing, 
Material necesario: 
Impresora 3D
Áreas de relación:
Tecnología e informática y la inteligencia lógica matemática. 
Tipo de licencia:
CC- Atribución- No Comercial - Sin obra derivada
Link:
-----------------------------------------------------------------------------

viernes, 9 de febrero de 2018

Noticia impresion 3D

Presentado el primer libro de Croacia con imágenes táctiles impresas en 3D.

Esta noticia habla de una escuela de Educación Primaria en Croacia que ha creado un libro con imágenes táctiles impresas en 3D.El libro es una historia infantil adaptada, especialmente, a personas con discapacidad visual. 


Me sorprende que nunca antes se haya hecho un libro de esta manera.Las imágenes impresas son una evolución del lenguaje braille. De esta manera las personas con discapacidad visual pueden leer con braille el texto y sentir las imágenes de los cuentos. 


Me recuerda mucho al Museo Tiflológico de Madrid, en el que podemos tocar las esculturas. 


A nivel educativo veo mucha relación en esta noticia. Nos abre una nueva manera de trabajar la creatividad en el aula. ¿Por qué no leer un cuento e intentar adaptarlo mediante ilustraciones en 3D para las personas invidentes?Por un lado trabajamos el modelado en 3D y por otro estamos consiguiendo la inclusión de los alumnos con necesidades educativas. 


Espero que cada vez se desarrollen más libros que nos permitan acercar la literatura a todo el mundo. 

jueves, 1 de febrero de 2018

Proyecto sin Arduino

Vamos a crear un proyecto para alumnos de 1º de la ESO. Se trata de un semáforo que se ponga en verde cuando un peatón pulse el botón.
Se utiliza para realizarlo con el simulador de Arduino bitbloq. 

Materiales necesarios:
-Placa Arduino UNO
-LED RGB.
-Botón. 


Funcionamiento y programación:
El semáforo estará en rojo. Cuando el peatón pulse el botón, pasarán 4 segundos que avisarán con la intermitencia de la luz naranja y tras 4 segundos, pasará a verde durante 10 segundos. Una vez finalizada esa fase, volverá a rojo de nuevo. 
La programación queda:
Si pulsamos botón se encenderá el LED RGB color naranja durante 0,5 segundos y se apagará durante otros 0,5 segundos. [Este proceso se repetirá 4 veces o lo que es lo mismo 4 segundos].
Más tarde se encenderá el LED RGB Verde durante 10 segundos. Una vez terminado el bucle, se volverá a la luz roja.
Si no se pulsa el botón el semáforo permanecerá rojo. 

Finalmente, para realizar este proyecto deberíamos tener los kits para los alumnos por grupos y que trabajen de manera colaborativa.
Habría que plantearlo como un reto para que puedan motivarse y vayan probando el ensayo-error.
Para poder realizarlo estaría bien hacer la maqueta del semáforo con los alumnos con materiales reciclados.

Reto 2 sin impresora

A través de la plataforma Tinkercad, con la que he trabajado muchas veces en Primaria los cuerpos geométricos en el espacio, he creado una figura simple utilizando dos "cubos", un prisma rectangular rosa y una esfera verde en la cúspide.
Una de mis cosas favoritas de Tinkercad (y es una tontería) es que nombra los proyectos de manera original. Este se llama: Daring Inari. 
Una vez realizado el modelado se guarda y se importa el objeto con el formato .obj.

Una vez creado el objeto, hay que utilizar el software de laminado. He decidido usar Cura que era el más accesible de los ejemplos que mostraban.
La verdad es que con este programa no estaba familiarizado y me ha costado algo comprender todo.
El material que he utilizado es ABS (acrilonitrilo butadieno estireno).


Como no tengo una impresora al alcance decidí "imprimir" manualmente el objeto utilizando unos bloques de construcción de plástico y plastilina. 


jueves, 18 de enero de 2018

Asociación Makespace

La Asociación Makespace fue fundada en 2013 en Madrid.
Es un espacio, inspirado en el Hackspace de Londres, y el Makespace de Cambridge, en el que permiten que personas creativas puedan encontrarse, colaborar y utilizar las herramientas pertinentes.

Los socios pueden acudir al espacio a diseñar y crear sus diseños que no pueden realizar en casa, relacionados con:

  • Electrónica
  • Arduino
  • Robótica
  • El internet de las cosas
  • Impresión 3D
  • Fresado
  • Corte con láser
  • otros

Para conseguir esto ofrecen una serie de talleres de impresión 3D y prototipado, elaboran materiales didácticos, crean eventos y, lo más importante, facilitar el espacio para las personas.
Su equipo está formado por Ricardo, Sara, César, Gabriel y David, además todos los miembros de la asociación que colaboran económicamente para poder mantener el espacio, las máquinas y los gastos pertinentes. 
Los valores que se promueven en el espacio están basados en compartir, disfrutar y ser respetuoso con los demás.









Calle Pedro Unanue 16
Metro Palos de la Frontera (Línea 3).
http://makespacemadrid.org/
info@makespacemadrid.org

Comenzamos con el MAKING

Mi nombre es Alberto, nací en 1992 (con Curro y Cobi), soy maestro de Primaria de Inglés en Madrid y soy un apasionado de la innovación y las nuevas tecnologías. 

Si quieres saber más sobre mí, tengo otro blog activo en el que voy escribiendo entradas relacionadas con las nuevas tecnologías: